Madrid in Game acerca la industria del videojuego a 2.400 estudiantes con una nueva edición de ‘Cazacracks’

Madrid in Game ha cerrado una nueva edición de Cazacracks, su programa de orientación para acercar la industria del videojuego a los más jóvenes, después de recorrer 33 centros educativos y llegar a unos 2.400 estudiantes de la región. El broche final se ha celebrado en el Campus del Videojuego, en la Casa de Campo, […]

Cuarta edición de la iniciativa Madrid in Game, impulsada por el Ayuntamiento de Madrid. Madrid in Game

Madrid in Game ha cerrado una nueva edición de Cazacracks, su programa de orientación para acercar la industria del videojuego a los más jóvenes, después de recorrer 33 centros educativos y llegar a unos 2.400 estudiantes de la región. El broche final se ha celebrado en el Campus del Videojuego, en la Casa de Campo, con dos jornadas en las que cerca de 1.000 alumnos han podido probar de primera mano cómo se construye un videojuego y qué perfiles profesionales intervienen en ese proceso.

La convocatoria, impulsada por el Ayuntamiento de Madrid a través de Madrid in Game, insiste en una idea que gana peso en colegios, universidades y ferias de empleo: el videojuego ha dejado de percibirse solo como ocio adolescente para convertirse en una industria cultural y tecnológica con capacidad de atraer talento, inversión y formación especializada. En un momento en el que las profesiones digitales buscan relevo generacional, el sector intenta conectar con estudiantes que ya tienen una relación cotidiana con las pantallas, pero no siempre identifican ahí una carrera posible.

Un escaparate de profesiones más allá del mando

El evento ha reunido a 12 universidades y centros formativos especializados, además de varios estudios vinculados a la aceleradora del proyecto municipal. El objetivo no ha sido tanto promocionar títulos concretos como abrir el foco: detrás de cada lanzamiento conviven perfiles de programación, arte, guion, modelado, sonido, producción, comunicación y competición profesional. Esa mirada amplia resulta especialmente relevante en un momento en el que la conversación pública sobre videojuegos suele quedarse en el consumo, los torneos o los creadores de contenido, dejando en segundo plano la cadena de trabajo que sostiene al sector.

Uno de los talleres ha permitido a los asistentes crear sus primeros elementos visuales en Mi primer Sprite, una actividad centrada en el diseño de personajes y objetos en dos dimensiones. La propuesta, aparentemente básica, funciona como puerta de entrada a una de las áreas más reconocibles del desarrollo: la construcción de la identidad gráfica de un juego. Para muchos estudiantes, ese primer contacto con herramientas creativas sirve también para entender que la industria no se limita al código y que la parte artística, desde la ilustración hasta la animación, tiene un peso decisivo en la experiencia final.

Otra de las actividades más concurridas ha girado en torno a los eSports, una esfera que sigue siendo la más visible para buena parte del público joven. Allí los alumnos han simulado una gran final asumiendo papeles distintos: jugadores, comentaristas, realizadores o fotógrafos. La idea era desmontar la visión reducida de que la competición profesional se agota en quien juega frente al ordenador. En juegos como League of Legends, el ecosistema competitivo depende también de narradores, técnicos audiovisuales, producción de eventos y gestión de comunidades, perfiles cada vez más reconocibles en la economía del entretenimiento digital.

La tecnología del juego, aplicada a otros sectores

El recorrido ha incluido experiencias inmersivas con gafas de realidad virtual para explorar entornos laborales ligados a la tecnología. Esa parte del programa conecta con otra tendencia que gana terreno en ferias educativas y foros de innovación: el uso de herramientas nacidas en el videojuego para ámbitos que van mucho más allá del entretenimiento. Simulación, visualización interactiva y diseño de entornos virtuales forman ya parte de procesos vinculados a la formación técnica, la medicina o la arquitectura, y el mensaje que subyace es claro: aprender a crear juegos también abre puertas en industrias vecinas.

Esa idea se ha desarrollado de forma más visible en MIG Station, uno de los espacios donde los asistentes han conocido aplicaciones del lenguaje del videojuego en áreas como la medicina, la educación o el urbanismo. La actividad refuerza un discurso que Madrid in Game viene sosteniendo desde su puesta en marcha: la llamada gamificación ya no se limita a dinámicas superficiales, sino que puede utilizar mecánicas interactivas para mejorar procesos de aprendizaje, participación o simulación. En una ciudad que quiere consolidarse como polo tecnológico, ese relato resulta estratégico porque vincula cultura digital y utilidad social.

También ha habido sitio para propuestas de realidad aumentada como Senda Estelar, planteadas para mostrar de forma más intuitiva cómo se relacionan los lenguajes del videojuego con experiencias físicas e interactivas. Para una generación acostumbrada a alternar entre móvil, consola y contenidos en streaming, este tipo de formatos encajan con naturalidad en la manera de aprender y experimentar. No se trata solo de entretenimiento: la inmersión y la interacción se están convirtiendo en un lenguaje propio de divulgación, formación y comunicación, y los centros educativos empiezan a asumir que ese lenguaje forma parte del presente, no de una promesa futura.

Madrid quiere consolidar un polo del videojuego

La celebración en el Campus del Videojuego refuerza la apuesta municipal por convertir ese espacio en uno de los grandes escaparates del sector en España. Distintas referencias institucionales y turísticas presentan el recinto como uno de los proyectos más ambiciosos de la ciudad en torno a la cultura digital, ubicado en la Casa de Campo y concebido para combinar formación, emprendimiento y actividades abiertas al público. La estrategia responde a una competencia cada vez más visible entre ciudades por atraer industria creativa, estudios emergentes y eventos con capacidad de generar imagen y negocio.

En ese marco, Cazacracks funciona como una pieza de base: antes de hablar de inversión, incubadoras o grandes lanzamientos, hace falta generar vocaciones. El nombre del programa puede sonar lúdico, pero la lógica es muy concreta. Si una parte del talento digital quiere quedarse en Madrid, necesita identificar pronto los itinerarios formativos y profesionales disponibles. Esa conexión temprana entre instituto, universidad y empresa se ha convertido en una de las claves de los ecosistemas tecnológicos que aspiran a crecer de forma sostenida, especialmente en sectores donde la especialización cambia a gran velocidad.

Cuatro estudios vinculados a la aceleradora de Madrid in Game han mostrado además cómo trabajan en sus propios proyectos, un gesto importante para bajar a tierra el discurso institucional. Ver procesos reales, equipos pequeños y fases de desarrollo ayuda a desmontar la imagen idealizada del videojuego como producto terminado y glamuroso. La realidad de la industria pasa a menudo por prototipos, iteraciones, pruebas de usuario, financiación incierta y trabajo multidisciplinar. Para quienes se plantean dar el salto, esa visión menos mitificada puede resultar incluso más útil que cualquier mensaje entusiasta sobre las oportunidades del sector.

Una industria cultural en plena redefinición

La relevancia de iniciativas como esta también tiene que ver con el lugar que ocupa hoy el videojuego en la conversación cultural. Hace tiempo que dejó de ser un nicho para convertirse en una de las grandes industrias del entretenimiento global, con influencia sobre el audiovisual, la música en directo, la moda, la creación de comunidades y el consumo en plataformas. En paralelo, ha crecido el interés por profesionalizar todas las capas del ecosistema, desde el desarrollo independiente hasta las competiciones y la creación de contenidos, algo que explica por qué cada vez más instituciones incorporan el videojuego a sus agendas educativas y culturales.

Ese cambio de percepción se nota especialmente entre los más jóvenes, que ya no distinguen de manera tan rígida entre jugar, ver jugar, aprender o socializar en entornos digitales. Para muchos adolescentes, seguir una final, editar un personaje, narrar una partida o diseñar un mapa forma parte de un mismo paisaje cultural. Ahí radica uno de los aciertos de Cazacracks: hablarles en un lenguaje reconocible sin limitar el horizonte a la figura del jugador profesional o del streamer. La industria necesita programadores y artistas, sí, pero también productores, comunicadores y especialistas en experiencia de usuario.

La dimensión educativa del proyecto también dialoga con una preocupación habitual entre familias y docentes: cómo transformar un interés muy presente en casa en una salida formativa razonable. Frente a la visión simplista que enfrenta ocio y futuro laboral, propuestas de este tipo intentan ofrecer una mediación más útil. No se trata de prometer empleabilidad automática a partir de una afición, sino de mostrar que hay competencias técnicas, creativas y organizativas que pueden trabajarse con rigor. Ese matiz importa, porque buena parte del debate público sobre pantallas y adolescencia oscila entre la alarma y la idealización, sin demasiado espacio para posiciones intermedias.

En el caso de Madrid, además, el impulso al videojuego conecta con una estrategia más amplia de posicionamiento urbano vinculada a innovación, industrias creativas y atracción de talento. El desarrollo de infraestructuras, programas de aceleración y encuentros con estudiantes forma parte de una narrativa institucional que busca situar a la capital en el mapa europeo del sector. Queda por ver hasta qué punto esa ambición se traduce en tejido empresarial estable y oportunidades sostenidas, pero la insistencia en captar a las nuevas generaciones revela que la batalla por el talento empieza mucho antes del mercado laboral.

La edición de este año deja así una fotografía bastante precisa del momento: miles de estudiantes, decenas de centros educativos y un sector que quiere ser entendido no solo como pasatiempo, sino como industria cultural, tecnológica y profesional. En esa combinación de talleres creativos, simulaciones competitivas y orientación académica está buena parte del mensaje de Madrid in Game: el videojuego ya forma parte del presente de los jóvenes, y la pregunta que plantean iniciativas como Cazacracks es qué lugar puede ocupar también en su futuro laboral.